- 1 : 2023/09/09(土) 19:47:14.714 ID:JD7uih6Q00909
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シェーダー言語とC#駆使してテクスチャーペイントソフト作ってる
https://youtu.be/Qr2fkDg_r5U?si=uAmmmtCYAZuDO2lN - 2 : 2023/09/09(土) 19:48:06.377 ID:EE9kYBpC00909
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プログラム始めてから何日目?
- 4 : 2023/09/09(土) 19:48:26.878 ID:JD7uih6Q00909
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>>2
多分1年3ヶ月位 - 3 : 2023/09/09(土) 19:48:07.855 ID:JD7uih6Q00909
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3D系のAPIなにから何まで揃ってるからな
カメラで写した画面をテクスチャに変換するのもめちゃくちゃ簡単にできる - 5 : 2023/09/09(土) 19:49:27.253 ID:0y+yjM6Rp0909
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何やってんのかさっぱりわからん
- 7 : 2023/09/09(土) 19:51:21.576 ID:JD7uih6Q00909
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>>5
投影マッピングっていうごく一般的な手法で描画されたものを空のテクスチャにコピーするという手法をとってる
https://light11.hatenadiary.com/entry/2020/02/22/181705
https://teratail.com/questions/178300 - 6 : 2023/09/09(土) 19:49:33.487 ID:JD7uih6Q00909
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俺が最初に作ったプログラムはこれ
https://youtube.com/shorts/inpFrgVhPWs?si=dD5SXUhNlPjIJ-x5 - 8 : 2023/09/09(土) 19:53:32.141 ID:BUtk2iZf00909
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Unity勢から見てツクールユナイトってどうなん?
- 9 : 2023/09/09(土) 19:54:09.230 ID:59lX+yKnr0909
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>>8
それ覚えるなら最初からUnity覚えろって感じ - 10 : 2023/09/09(土) 19:54:46.642 ID:JD7uih6Q00909
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>>8
かなり使いにくいと思う - 11 : 2023/09/09(土) 19:55:08.494 ID:JD7uih6Q00909
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使ったこと無いけど人の見ててそう思う
- 13 : 2023/09/09(土) 20:00:39.837 ID:JD7uih6Q00909
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上のソフトはカメラを2つ用意してレイヤーをサブカメラとして上に透過して描画してる
1つ目のカメラのところで画面をクリックしてRayというものを飛ばしそれが物体にあたったら2個目のカメラに設置した範囲を描画するカメラを目的の場所(上のレイヤーの位置)に移動しその描画した範囲の画像を取得している
その取得した画像を上の記事の投影マッピングのテクスチャとして持ってきて用意してたブラシの画像とアルファをかけ合わせたらオブジェクトのメインテクスチャーの上に2個目のカメラから映し出された画像でブラシの形状に書き足されるわけさ
すごい簡単だぞ - 14 : 2023/09/09(土) 20:00:44.427 ID:h9NiPXCg00909
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ゲーム制作はもう飽きたのか(´・ω・`)
- 16 : 2023/09/09(土) 20:02:16.311 ID:JD7uih6Q00909
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>>14
ゲーム制作に必要だから作ってんだわ - 18 : 2023/09/09(土) 20:04:39.170 ID:h9NiPXCg00909
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>>16
DJソフトみたいに飽きたんかと思ったわ - 20 : 2023/09/09(土) 20:05:08.992 ID:JD7uih6Q00909
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>>18
なわけねぇだろ - 15 : 2023/09/09(土) 20:01:35.074 ID:JD7uih6Q00909
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Unreal Engineでできるかどうか知らんがとりあえず未だにcppとhファイルで別れてるC++使ってる時点でゴミだなと
- 17 : 2023/09/09(土) 20:03:51.549 ID:59lX+yKnr0909
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>>15
C++のが圧倒的に速い(もちろん組み方に寄る)んだから仕方ない - 19 : 2023/09/09(土) 20:04:58.183 ID:JD7uih6Q00909
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>>17
UEは速度でないぞむしろローディ(ピクミン4)という死の遺産も産み出した - 23 : 2023/09/09(土) 20:09:33.435 ID:59lX+yKnr0909
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>>19
UEが採用してるのはC++、だから速度とエンジンの恩恵を両方求めるならUEになるって話だ
UEが速いと言ってるわけじゃない - 26 : 2023/09/09(土) 20:12:53.961 ID:JD7uih6Q00909
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>>23
Unityもビルド後はC++になるから変わらねぇんだよなぁ
しかもそれよりも速いC#のシステム(マネージドメモリにしないことによって早くしてる)も出てきてんだよなぁ
素人はこれだからw時代は変わるぞ?
- 21 : 2023/09/09(土) 20:06:23.671 ID:JD7uih6Q00909
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DJソフトは一番最初にやるにしては難しすぎたしな
Androidの低レベルAPI使わなならんし
権限とかも未だわからんし
やっぱなんでも簡単に実装できるWindows最強 - 22 : 2023/09/09(土) 20:07:56.198 ID:LFhajTfbr0909
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既存のソフトじゃダメなの?
- 24 : 2023/09/09(土) 20:10:41.290 ID:JD7uih6Q00909
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>>22
既存のソフトだとテクスチャ一種類しか出来ないのがほとんどだからね
俺が作ってるのはPBRマテリアルと言われるアルベド、ノーマル、メタリック、AO、スムースネスのテクスチャを同時に投影してペイントできるようにするんだわ
この方法は現在俺のソフトにしか無い - 25 : 2023/09/09(土) 20:12:43.202 ID:LFhajTfbr0909
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>>24
それSPでできないか? - 27 : 2023/09/09(土) 20:13:12.292 ID:JD7uih6Q00909
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>>25
サブスタンスペインター投影マッピングできねぇじゃん - 28 : 2023/09/09(土) 20:16:06.086 ID:JD7uih6Q00909
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サブスタンスペインターはあくまでマテリアル同士を重ねてその上からマスクをかけて透けさせてお絵描きをしているというもの
俺のはそのままテクスチャーに上書きをするという方法
とっつきやすさが全然違う
直感的なのは俺が作ったやつのように投影したレイヤーそのままをペイントする方法 - 29 : 2023/09/09(土) 20:18:08.130 ID:JD7uih6Q00909
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例えば俺の方法だと作ったモデルを使ってAIでデザインを作ったものをそのまま投影してモデルに色をつけることができるんだぜ?
- 30 : 2023/09/09(土) 20:22:56.368 ID:JD7uih6Q00909
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これを見てくれればわかりやすい
https://youtu.be/whAn44gn1_I?si=aKlm5uDaa7NBGpIrこの動画は4方向からカメラをつけてAIで生成、投影マッピングを自動的にやってるから最後に自分の手で消して整合性を作ってるけど俺のは耳の部分にはレイヤーを耳の位置同士重ねて上から塗ることで耳だけが濡れるわけよ
つまり人間の手で常時調整できる
これは目だったり口だったり全部に対して言える - 31 : 2023/09/09(土) 20:28:28.777 ID:JD7uih6Q00909
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レベルが違いすぎて何も言えないってやつ???
せっかくサブスタンスペインターとの違いを語ってやってるのに - 32 : 2023/09/09(土) 20:31:15.116 ID:JD7uih6Q00909
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おーい
息してるか~?
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